Secuencia didáctica: Inglés para niños | CIERRE



   Secuencia didáctica 

Cierre:

 - Gamificación: Manualidad - Sombrero de pirata ⤑ Aprendizaje significativo - por descubrimiento - implícito - pasivo

Al terminar la lectura, se les indicará a los alumnos que necesitarán de su creatividad para realizar un sombrero de pirata, tendrán que dibujarlo, colorearlo y diseñarlo, en esta actividad los alumnos repasarán y practicarán el vocabulario visto en clases anteriores: Colours y utilizarán su imaginación para diseñar el sombrero que más les guste.




Las actividades relacionadas con la creación y diseño de manualidades son de gran ayuda para el desarrollo de los niños, ya que fomentan el aprendizaje significativo mediante estrategias, de igual manera, los alumnos se motivan a expresar su creatividad, paciencia y talento, ya que les enseña a enfocar la atención en una actividad y a utilizar su imaginación, tanto como, a pensar ordenadamente al seguir los pasos de las manualidades, además, estimula su memoria, tolerancia, concentración y ayuda al desarrollo de sus habilidades motrices e intelectuales.



-  Gamificación: Mapa del tesoro 

  Aprendizaje por descubrimiento 


Al finalizar su sombrero de pirata, los alumnos ahora ocuparán las herramientas virtuales de la aplicación de Nearpod, para resolver un mapa del tesoro, su creación les permite a los alumnos la ejercitación y fortalecimiento de habilidades sobre el tema de los colores y la ropa anteriormente vistos.


En esta actividad el aprendizaje por descubrimiento se hace presente, en este aprendizaje, el alumno toma un papel activo; los alumnos empiezan a conformar por ellos mismos su esquema cognitivo, dejan de estar pasivos y comienzan su razonamiento y categorización, que está estrechamente relacionada con la toma de decisiones, selección de información, simplificación, así como, el resultado de relacionar, construir, descubrir, reordenar e investigar la manera de salir de ese laberinto y encontrar el cofre del tesoro con una sorpresa en su interior.. (Valdez, 2012)

 


Por lo tanto, los alumnos “interactúan con la realidad, organizando los inputs según sus propias categorías, posiblemente creando nuevas, o modificando las preexistentes”. (Valdez, 2012)




- Gamificación: Memorama ⤑ Aprendizaje memorístico




Para terminar esta sesión, el docente les dará la última actividad a los alumnos: un memorama; este fue el descubrimiento del mapa del tesoro anterior, los niños encontraron un nuevo juego en el cofre del pirata y con esta actividad se concluye la sesión.







En esta actividad de cierre, los alumnos demostrarán lo aprendido y repasarán los temas vistos de una manera divertida, ágil, creativa, dinámica y lúdica, repasarán los temas de: ropa, colores y vocabulario relacionado con los piratas; esta actividad servirá para consolidar los colores vistos en la sesión pasada, así como el nuevo vocabulario, la ropa.


¡¡Gracias por su atención!!



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